Gamificación: el origen de la motivación del usuario

Gamificación: el origen de la motivación del usuario

Varios autores acordaron definir la gamificación como el uso de la mecánica y los principios del juego en aplicaciones ajenas al juego como los negocios, la energía y la política. El objetivo es incentivar al usuario a participar en el proceso y captar su interés para seguir interactuando con el producto / servicio / plataforma. La gamificación está respaldada principalmente por métodos psicológicos en lugar de métodos de diseño gráfico.

Motivación del usuario

Distintos autores señalan que es necesario entender cómo funciona la motivación humana para comprender los principios en los que se sustenta la gamificación (Hutter et al. 2011 y Wijnhoven et al. 2015).

Entrando en el tema de la motivación humana, autores como Miller (1988) examinaron la motivación humana en un estudio fisiológico, determinando que la motivación del usuario puede dividirse en categorías exclusivas; Motivación intrínseca y extrínseca.

Hemos encontrado documentos interesantes de Zicherman y Cunningham (2011), que examinaron qué actividades generaron motivación intrínseca mediante diferentes ensayos. Los resultados indicaron que la motivación intrínseca se amplía al incluir actividades y tareas que generan desafíos personales, por lo que pueden ser tareas personalizadas y también resultan agradables para el usuario, por lo que puede requerir retroalimentación en la aplicación donde el usuario puede votar si lo desea. disfruté de la realización de una tarea específica.

Por otro lado, al dar alguna recompensa, material o virtual a los diferentes usuarios, los autores determinaron que la motivación extrínseca se incrementaba al tener el objeto, la recompensa. Algunos expertos en gamificación decidieron realizar un análisis de qué elementos rinden mejor a la motivación intrínseca o extrínseca. Además, crearon una secuencia y metodología que permite a otros expertos implementar la gamificación desde cero.

Modelos de gamificación – Marcos de trabajo

Uno de los expertos que decidió publicar su metodología para implementar elementos de gamificación desde cero es Hunicke, quien creó el framework más conocido, el Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA), que se presenta en la siguiente figura.

La primera parte, o mecánica del juego, incluye las acciones básicas que los jugadores pueden realizar en un juego, respuestas, algoritmos, datos almacenados, etc. La dinámica del juego es el comportamiento en tiempo de ejecución de las mecánicas previamente definidas en respuesta a la entrada del jugador y la interacción entre otros tipos de mecánicas. Por último, la estética del juego son las respuestas emocionales producidas en el jugador.

Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA) framework elements
Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA) framework elements

Seis pasos para aplicar la gamificación es otro marco ampliamente conocido. Las seis Des es un marco creado por Kevin Werbach en 2012 y se compone de seis pasos:

  1. define los objetivos que quieres alcanzar
  2. delinee los comportamientos objetivo que espera de los usuarios
  3. describe el perfil de tu jugador (interés, qué lo impulsa)
  4. idear ciclos de actividad (el proceso que los usuarios deben seguir)
  5. no olvide la diversión (piense en lo que hace que sus usuarios regresen) y
  6. Implementar las herramientas adecuadas (cómo se medirá la interacción, sistemas de puntuación, asignación de distintivos, etc.)

Si desea obtener más detalles sobre esos pasos, puede consultar el sitio web “For the Win” con detalles sobre el libro que describe el marco en detalle.

The Six D’s (6D) framework
The Six D’s (6D) framework

Marczewski propuso otro marco en 2013 con el nombre GAME con solo cuatro componentes más simples:

  1. Establecer qué información se recopilará
  2. Diseña la mejor solución para tus objetivos y la experiencia de tus usuarios en base a la información que tienes.
  3. supervisar la actividad y los objetivos del usuario, iterar mejoras y
  4. Enriquezca su solución con el tiempo para adaptarse a los cambios de la sociedad.

Mejorando su trabajo, Andrzej evolucionó esta metodología al modelo actual de motivación RAMPS incorporando un modelo adicional, la Escala Hexad de Tipos de Usuario, que se utiliza para identificar los tipos de usuarios, como se muestra en la siguiente imagen.

User Types Hexad Scale. The outer hexagon, in green, reflects the type ofuser. The inner hexagon, in red, displays the motivation per each type of user.
User Types Hexad Scale. The outer hexagon, in green, reflects the type ofuser. The inner hexagon, in red, displays the motivation per each type of user.

Chou (2015) propuso el marco de trabajo llamado Octalysis, que se centra en el diseño humano más que en el diseño funcional. Este marco se representa en forma de octágono determinada por los controladores centrales, como se ve en la siguiente figura. Según el autor, el lado derecho del octágono refleja factores de motivación intrínsecos, y el lado izquierdo, la motivación extrínseca.

Octalysis Core drivers
Octalysis Core drivers

Business Model Canvas, como se ve en la Figura 5, es otra herramienta importante, flexible y ágil que permite representar en una sola página todos los elementos necesarios, tareas y resultados esperados del entorno gamificado.

Gamification Model Canvas, with a display based on the Business ModelCanvas.
Gamification Model Canvas, with a display based on the Business Model Canvas.

Fuentes:

  1. Hutter, K., Füller, J. and Koch, G. (2011). Why Citizens Engage in Open Government
    Platforms?
  2. Wijnhoven, F., Ehrenhard, M. and Kuhn, J. (2015). Open government objectives and
    participation motivations, Government Information Quarterly 32(1): 30–42.
  3. Miller, K. A., Deci, E. L. and Ryan, R. M. (1988). Intrinsic Motivation and Self Determination in Human Behavior, Contemporary Sociology 17(2): 253.
  4. Zichermann, G. and Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: {ProQuest} Tech
    Books.
  5. Hunicke, R., Leblanc, M. and Zubek, R. (2004). Mda: A formal approach to game
    design and game research, In Proceedings of the Challenges in Games AI Workshop,
    Nineteenth National Conference of Artificial Intelligence, Press, pp. 1–5.
  6. Werbach, K. and Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize
    your business, Wharton Digital Press.
  7. Marczewski, A. (2013). Gamification: a simple introduction, Andrzej Marczewski
  8. Chou, Y.-k. (2015). Actionable gamification, Beyond points, badges, and leaderboards
  9. Jiménez, S. (2013). Gamification Model Canvas. Accessed on 2019-06-26

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