Gamification: l’origine della motivazione degli utenti

Gamification: l’origine della motivazione degli utenti

Diversi autori hanno concordato di definire la gamification come l’uso delle meccaniche e dei principi di gioco in applicazioni non di gioco come affari, energia e politica. L’obiettivo è incentivare l’utente a partecipare al processo e catturare il suo interesse a continuare a interagire con il prodotto/servizio/piattaforma. La gamification è principalmente supportata da metodi psicologici piuttosto che da metodi di progettazione grafica.

Motivazione dell'utente

Diversi autori indicano che è necessario capire come funziona la motivazione umana per comprendere i principi in cui viene supportata la gamification (Hutter et al. 2011 e Wijnhoven et al. 2015).

Entrando nel tema della motivazione umana, autori come Miller (1988) hanno esaminato la motivazione umana in uno studio fisiologico, determinando che la motivazione dell’utente può essere suddivisa in categorie esclusive; motivazione intrinseca ed estrinseca.

Abbiamo trovato documenti interessanti di Zicherman e Cunningham (2011), che hanno esaminato quali attività hanno generato una motivazione intrinseca tramite diversi studi. I risultati hanno indicato che la motivazione intrinseca è ampliata includendo attività e compiti che generano sfide personali, quindi le attività possono essere personalizzate e  anche ritenute piacevoli dall’utente, si potrebbe pertanto richiedere un feedback nell’applicazione in cui l’utente può votare se viene apprezzato il completamento di un compito specifico.

D’altra parte, con una ricompensa, materiale o virtuale ai diversi utenti, gli autori hanno stabilito che la motivazione estrinseca era aumentata dall’avere l’oggetto, la ricompensa. Alcuni esperti di gamification hanno deciso di condurre un’analisi su quali elementi danno pestazioni migliori di fronte alla motivazione intrinseca o estrinseca. Inoltre, hanno creato una sequenza e una metodologia da consentire ad altri esperti di implementare la gamification da zero.

Modelli di gamification - Framework

Uno degli esperti che ha deciso di pubblicare la sua metodologia per implementare da zero elementi di gamification è Hunicke, che ha creato il framework più conosciuto, il Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA), presentato nella figura seguente.

La prima parte, o meccanica di gioco, include le azioni di base che i giocatori possono intraprendere in una partita, risposte, algoritmi, dati memorizzati, ecc. Le dinamiche di gioco sono il comportamento in fase di esecuzione delle meccaniche precedentemente definite in risposta all’input del giocatore e all’ interazione tra altri tipi di meccanica. Infine, l’estetica del gioco  è la risposta emotiva prodotta nel giocatore.

Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA) framework elements
Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA) framework elements

I si passaggi per applicare la gamification è un altro framework ampiamente conosciuto. Il Six D’s è un framework creato da Kevin Werbach nel 2012 ed è composto da sei passaggi:

  1. Definisci gli obiettivi che vuoi raggiungere
  2. delinea i comportamenti target che ti aspetti dagli utenti
  3. descrivi il profilo del tuo giocatore (interesse, cosa lo spinge)
  4. ideare cicli di attività (il processo che gli utenti devono seguire)
  5. non dimenticare il divertimento (pensa a cosa fa tornare i tuoi utenti)
  6. distribuire gli strumenti appropriati (come verrà misurata l’interazione, sistemi di punteggio, assegnazioni di badge, ecc.)

Se desideri ottenere maggiori dettagli su questi passaggi, puoi controllare il sito Web “For the Win” con i dettagli sul libro che descrive il framework.

The Six D’s (6D) framework
The Six D’s (6D) framework

Marczewski ha proposto un altro framework nel 2013 con il primo nome GAME con solo quattro componenti più semplici:

  1. riunire le informazioni che verranno raccolte
  2. progettare la soluzione migliore per gli obiettivi e l’esperienza degli utenti in base alle informazioni disponibili
  3. monitorare l’attività e gli obiettivi dell’utente, ripetere i miglioramenti
  4. Arricchire la soluzione nel tempo per adeguarla ai cambiamenti nella società.

Migliorando il suo lavoro, Andrzej ha evoluto questa metodologia nell’attuale modello di motivazione RAMPS incorporando un modello aggiuntivo, la User Types Hexad Scale,  che viene utilizzata per identificare i tipi di utenti, come mostrato nell’immagine successiva.

User Types Hexad Scale. The outer hexagon, in green, reflects the type ofuser. The inner hexagon, in red, displays the motivation per each type of user.
User Types Hexad Scale. The outer hexagon, in green, reflects the type ofuser. The inner hexagon, in red, displays the motivation per each type of user.

Chou (2015) ha proposto il Octalysis framework, che si concentra sul design umano piuttosto che sul design funzionale. Questo quadro è rappresentato in una forma ottagonale determinata dai driver principali, come si vede nella figura successiva. Secondo l’autore, il lato destro dell’ottagono riflette fattori di motivazione intrinseca, e il lato sinistro, la motivazione estrinseca.

Octalysis Core drivers
Octalysis Core drivers

Business Model Canvas, come mostrato nella Figura 5, è un altro strumento importante, flessibile e agile che consente di rappresentare in una singola pagina tutti gli elementi necessari, le attività e i risultati attesi dell’ambiente di gioco.

Gamification Model Canvas, with a display based on the Business ModelCanvas.
Gamification Model Canvas, with a display based on the Business Model Canvas.

Sources:

  1. Hutter, K., Füller, J. and Koch, G. (2011). Why Citizens Engage in Open Government
    Platforms?
  2. Wijnhoven, F., Ehrenhard, M. and Kuhn, J. (2015). Open government objectives and
    participation motivations, Government Information Quarterly 32(1): 30–42.
  3. Miller, K. A., Deci, E. L. and Ryan, R. M. (1988). Intrinsic Motivation and Self Determination in Human Behavior, Contemporary Sociology 17(2): 253.
  4. Zichermann, G. and Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: {ProQuest} Tech
    Books.
  5. Hunicke, R., Leblanc, M. and Zubek, R. (2004). Mda: A formal approach to game
    design and game research, In Proceedings of the Challenges in Games AI Workshop,
    Nineteenth National Conference of Artificial Intelligence, Press, pp. 1–5.
  6. Werbach, K. and Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize
    your business, Wharton Digital Press.
  7. Marczewski, A. (2013). Gamification: a simple introduction, Andrzej Marczewski
  8. Chou, Y.-k. (2015). Actionable gamification, Beyond points, badges, and leaderboards
  9. Jiménez, S. (2013). Gamification Model Canvas. Accessed on 2019-06-26

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